Simboli e istanze

parte 2^


Per comprendere le Librerie e le loro funzionalit� si deve chiamare in causa la programmazione ad oggetti. Qualcuno ne avr� gi� sentito parlare, qualche altro affronta questo concetto per la prima volta, ma certamente vale la pena indicare il principio base su cui si fonda perch� la tecnica ha certamente rivoluzionato il campo del software negli ultimi anni.

Su questa base diciamo che gli elementi fondamentali nella programmazione ad oggetti sono (in maniera molto generica):

  1. gli oggetti o classi, che sono il modello di una famiglia particolare di oggetti in quanto raggruppa in s� gli elementi comuni (ad esempio l'albero � un concetto in cui possiamo identificare diverse specie di alberi);
  2. le istanze, che sono gli oggetti reali derivanti dalle classi a cui si possono aggiungere gli elementi peculiari rispetto alla classe che li genera (ad esempio l'abete � un albero, ma rispetto agli altri aggiunge caratteristiche particolari);
  3. le propriet� e i metodi, che sono rispettivamente gli elementi fisici e i comportamenti degli oggetti e delle istanze.

Simboli ed istanze

A questo punto vi chiederete cosa lega la spiegazione precedente a Flash, anche perch� questo authoring non fa parte degli ambienti di sviluppo di software puro (detti IDE), ebbene, i principi restano validi perch� Flash eredita la stessa struttura delle Librerie o Cast di Director, ma soprattutto Flash adopera una struttura di Simboli (gli "oggetti") ed Istanze, in parte programmabili, che ricalca lontanamente la tripartizione suddetta.

L'adattamento che Flash fa della programmazione ad oggetti � questa:

  1. i Simboli sono elementi grafici o sonori (anche combinati) che sono conservati in particolari archivi detti Librerie e utilizzabili in qualsiasi momento;
  2. le Istanze sono le copie dei simboli piazzati sullo Stage, e direttamente utilizzabili dal filmato.

In base alla relazione tra Simboli e Istanze, e alla gerarchia degli oggetti, si pu� modificare un'Istanza senza modificare il Simbolo da cui dipende, e viceversa si pu� modificare un Simbolo con tutte le Istanze che da esso dipendono. Tuttavia quando le modifiche sono tanto radicali da condizionare le stesse caratteristiche dell'oggetto, l'istanza si distacca dal suo oggetto padre e forma un elemento indipendente. Un'istanza, infatti, resta vincolata al suo oggetto finch� si cambiano la colorazione e la scala o posizione. Un'istanza si pu� anche associare ad un altro simbolo senza fare tanti passaggi, basta selezionare il tasto Swap Symbol nel pannello Instance.

L'uso dei simboli � fondamentale perch� serve a ridurre fortemente la grandezza in Kbyte di un file.

Importantissimo � il concetto di gruppo e di forma in quanto Flash in certi casi pu� operare solo con uno o con l'altro oppure opera diversamente sia nell'uno che nell'altro caso. Ad ogni modo saranno indicate le differenza anche perch� � possibile trasformare una forma in gruppo (anche di un solo oggetto) con Modify--> Group (o CTRL+G) o un gruppo in forme con Modify--> Break Apart (o CTRL+B).

Librerie

Come accennato, le Librerie sono le collezioni di Simboli, ed alcune sono "preconfezionate" ed offerte con il programma, ma buona parte vanno create secondo le circostanze. Il vantaggio di questo strumento � considerevole (e qui ritorna la programmazione ad oggetti) perch� in tal modo si risparmia sulle dimensioni del filmato e si velocizzano i tempi di lavoro e, soprattutto, quelli di caricamento.

Facciamo un esempio: per creare una serie di quadrati colorati si possono disegnare di volta in volta oppure si pu� creare un simbolo, che sar� un quadrato senza colore interno, che verr� utilizzato e colorato secondo le esigenze. Il programma non dovr� memorizzare tutti i quadrati, ma ne memorizzer� uno solo e per gli altri memorizzer� solo le propriet� e i metodi peculiari.

Il consiglio � quello di adoperare le Librerie appena � possibile e soprattutto quando si presentano elementi ricorsivi, sia grafici, sia sonori, sia come serie di fotogrammi.


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